13 janvier 2026

Géopolitique et culture numérique <BR> Le jeu vidéo, nouvelle arme d’influence des nations

L’industrie vidéoludique, désormais la première industrie culturelle mondiale avec un chiffre d’affaires supérieur à celui du cinéma et de la musique réunis, s’est imposée comme un vecteur idéal pour exporter une culture ou redorer l’image d’une nation auprès de plus de 3 milliards de joueurs dans le monde.

Principaux acteurs et stratégies d’influence
Les nations qui ont su exploiter cette nouvelle forme de diplomatie culturelle sont nombreuses et ont développé des approches distinctes. L’intérêt croissant des nations pour le jeu vidéo ne relève plus du simple loisir, mais d’un enjeu stratégique majeur. Avec une communauté mondiale de plus de 3 milliards de joueurs, l’industrie vidéoludique s’est imposée comme un puissant vecteur d’influence. C’est en cela qu’elle est devenue une véritable arme de soft power, capable d’exporter une culture ou de redorer l’image d’un pays à l’échelle planétaire.

La Corée du Sud, pionnière de l’esport
Dès les années 2000, la Corée du Sud a massivement investi dans les infrastructures dédiées à l’esport, ou sports électroniques, qui désignent les compétitions de jeux vidéo. Cette stratégie a permis au pays de devenir une vitrine technologique et de se forger une image mondiale de nation connectée et innovante. En soutenant ses équipes et ses joueurs, le pays est devenu un leader incontesté sur la scène mondiale, créant une image positive qui a bénéficié à toute sa culture, notamment la K-pop.

La Chine, entre discrétion et affirmation culturelle
Historiquement méfiante envers les jeux vidéo, la Chine a changé de stratégie. Après avoir régné discrètement sur l’industrie via son géant Tencent – qui détient des parts dans des studios occidentaux comme Riot Games (League of Legends) et Ubisoft – elle cherche désormais à affirmer sa culture. Avec des succès internationaux comme Black Myth: Wukong en 2024, le pays utilise les jeux vidéo pour diffuser sa mythologie et son patrimoine culturel. Cette politique d’exportation est toutefois conditionnée par des directives strictes qui exigent que les œuvres promeuvent la culture chinoise.

L’Arabie saoudite et l’esportswashing
Depuis 2022, l’Arabie saoudite investit des milliards de dollars dans l’esport, un effort soutenu par la « Vision 2030 » du prince héritier Mohammed ben Salmane. L’organisation de l’Esports World Cup, la plus grande compétition de jeux vidéo au monde, vise non seulement à diversifier son économie, mais aussi à moderniser son image à l’international. Cette stratégie, souvent qualifiée d’esportswashing (une pratique visant à améliorer sa réputation en utilisant le sport), est une tentative de présenter le pays comme un berceau de modernité, tout en détournant l’attention des critiques sur son régime politique.

Les États-Unis, pionniers du jeu comme outil de recrutement
Dès 2002, les États-Unis ont utilisé le jeu vidéo comme un outil de recrutement et de propagande avec America’s Army. Ce jeu, développé par l’armée elle-même, permettait aux joueurs de simuler la vie d’un soldat, offrant une image positive et idéalisée de l’engagement militaire et influençant ainsi la perception du public jeune.

Enfin, le jeu vidéo est définitivement sorti du domaine du simple divertissement. Il est devenu un instrument stratégique de diplomatie culturelle et d’influence, où les nations rivalisent pour propager une image positive, promouvoir leurs valeurs et leur culture, et ainsi consolider leur position sur la scène mondiale.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *