Au vu de l’universalité des nouvelles technologies, la réflexion posée quant aux effets directs des nouvelles technologies sur le comportement ne peut concerner telle ou telle population du monde de façon distinctes, mais elle est bien d’envergure « humaine ». Cette étude canadienne menée par des enseignants renseigne sur la prise de conscience quant à la nécessité d’arriver à un compromis essentiel entre effets néfastes et positifs des TIC sur la santé physique et mentale afin d’identifier la façon la plus à même de protéger l’utilisateur, particulièrement le plus jeune
Certaines statistiques, comme celles énumérées par « goodplanet.info », nous démontrent que les technologies de l’information et de la communication sont partie intégrante de notre quotidien. Lorsque nous abordons les TIC, nous abordons non seulement des outils pédagogiques, mais aussi l’ensemble des technologies utilisées par l’humain telles que les cellulaires, les consoles de jeu, les ordinateurs, etc. Or, ces nouvelles technologies ont-elles des effets sur la santé des principaux utilisateurs, soit les jeunes issus de la génération C (nés avec Internet) ? Quels sont les effets physiologiques, psychologiques, quel est le rôle des milieux scolaires dans l’évolution des jeunes aux côtés de ces technologies ? Pouvons-nous favoriser l’apparition d’effets positifs et contribuer à l’extinction des effets négatifs ?
Des effets positifs de la Kinect !
Il y a quelques aspects physiques positifs qui concernent les technologies de l’information. Bruno Heubi, un entraîneur de sport et professeur d’éducation physique reconnu, commente les impacts négatifs des TIC en ce qui concerne l’activité physique chez les jeunes : « Ces déficits trouvent leurs explications dans l’évolution des modes de vie et des habitudes alimentaires. En effet, la multiplication des jeux électroniques, les heures toujours plus nombreuses passées devant le petit écran ou les ordinateurs ont un effet désastreux sur la condition physique de nos enfants, même ruraux, qui savent de moins en moins utiliser leur corps. Au lieu de sortir afin de retrouver les copains pour une partie de football, de jouer aux cow-boys et aux Indiens ou aux gendarmes et aux voleurs comme le faisaient les générations précédentes, c’est devant l’écran de la télévision, de l’ordinateur ou de la « gameboy » qu’ils passent l’essentiel de leurs loisirs. Ces activités étant souvent couplées à un grignotage intempestif. » Plus le temps avance, plus les technologies vont dans le sens de l’activité physique, par exemple la Wii ou le Kinect, où avec ce dernier nous n’avons plus besoin de « manettes ». Le temps où nous restions assis à jouer aux jeux vidéo est révolu. On peut, grâce à ces nouvelles technologies, se fixer un objectif pour améliorer sa forme physique et bouger dans son salon. Il est certain que ces jeux ne sont pas équivalents à un effort physique normal, mais c’est tout de même mieux que de rester assis pendant plusieurs heures devant le téléviseur. Ce nouveau type de jeux favorise également l’exercice physique et l’activité intellectuelle chez les personnes paralysées partiellement ou ayant une déficience intellectuelle. Selon le site livewii.fr : « L’histoire se déroule aux Etats-Unis, à Prescott plus précisément, dans un centre médical spécialisé dans la rééducation physique. La plupart des patients sont lourdement paralysés et n’ont souvent que quelques membres encore mobiles. C’est le cas d’un certain Bill Powell, en fauteuil roulant et n’ayant plus que l’usage d’une seule de ses mains. Passionné de sports en tout genre, son handicap faisait qu’il ne pouvait guère s’adonner à une quelconque activité physique régulière. Et la Wii est arrivée. Wii Sports ou Wii Play se jouant principalement à une seule Wiimote, le concept ne pouvait que correspondre parfaitement à ce patient. Et désormais, une majorité des résidents de ce centre passe beaucoup plus de temps à mêler instinctivement la coordination physique et intellectuelle. C’est ce que confirme la directrice du lieu, ravie de voir un tel engouement. Au point que plusieurs Wii équipent désormais les locaux.» Nous devrions suivre leur exemple et utiliser ces consoles pour venir en aide aux personnes limitées qui veulent continuer de pratiquer certains sports. Ce type de stimulation les aide à rester actifs autant mentalement que physiquement.
Transformations physiques…
En ce qui a trait aux effets physiologiques néfastes, certaines études, notamment celles effectuées par Statistiques Canada, démontrent que les heures passées devant l’écran (jeux vidéo, télévision et ordinateur) peuvent influencer le poids des enfants ou des adolescents. En 2004, une étude effectuée par Statistique Canada disait que plus du tiers (36 %) des enfants de 6 à 11 ans passaient plus de deux heures par jour devant l’écran. Ces enfants étaient deux fois plus susceptibles de faire de l’embonpoint/obésité que ceux dont le temps passé devant l’écran était d’une heure et moins par jour (35% par rapport à 18%), et environ deux fois plus susceptibles d’être obèses (11% par rapport à 5%). Dans cette même étude, les adolescents (12 à 17 ans) ont, eux aussi, été questionnés. Les questions étaient formulées à ce que le temps passé devant l’écran soit déterminé sur une base hebdomadaire. Les taux combinés d’embonpoint et d’obésité chez les adolescents variaient entre 23% chez ceux dont le temps passé devant l’écran était inférieur à 10 heures par semaine et 35% chez ceux dont il était de 30 heures et plus par semaine. On peut constater, en analysant ces résultats, que les jeunes qui passent plus de temps devant un écran sont davantage susceptibles de présenter de l’embonpoint, et même de l’obésité. Comme cette étude s’est effectuée en 2004, on peut imaginer que les statistiques ont augmenté, car, à cette date, les chiffres relatifs aux enfants étaient plus élevés que ceux aux adolescents et les enfants de 2004 sont maintenant des adolescents.
Certains autres problèmes de santé peuvent être causés par l’utilisation excessive de l’ordinateur. Le syndrome du tunnel carpien est occasionné par des mouvements répétés et excessifs du poignet et des doigts tels ceux demandés par l’utilisation d’un clavier et d’une souris. Il se prononce par des picotements dans les doigts et des pertes sensorielles. A un stade plus avancé, il y a perte de sensations et affaiblissement des muscles, ce qui cause des difficultés dans l’exécution de gestes précis. Selon le site du Centre canadien d’hygiène et de sécurité au travail, la saisie de données au clavier ou l’usage de la souris sont des activités associées au syndrome du tunnel carpien. L’ordinateur présente quelques défis en matière d’éclairage. Comme le travail rapproché peut causer des problèmes tels de la fatigue, des maux de tête, des yeux secs, une vision trouble, il est important de régler les niveaux de luminosité et de contraste des ordinateurs comme il se doit. De plus, l’écran est lui-même une source de lumière, il n’a donc pas besoin d’être éclairé par une source externe. Il est important d’ajouter que la qualité de l’image à l’écran est un autre facteur important. L’œil de l’utilisateur devient surmené par les efforts soutenus qu’il doit faire pour interpréter des caractères trop petits, embrouillés ou autrement difficiles à lire.
Des effets psychologiques positifs avérés
Ensuite, il est important de prendre note des effets psychologiques positifs de l’informatique auprès de nos jeunes. Tout d’abord, si nous prenons les jeux vidéo, il n’y pas seulement des effets négatifs à jouer à des jeux de guerre. Mme Patricia Marks Greenfiel a fait une recherche durant plus de 15 ans sur ce sujet et elle prétend : « Le fait de jouer à un jeu vidéo améliore la capacité à se représenter l’espace tridimensionnel. Cela a également un apport conséquent sur l’amélioration de l’intelligence déductive. Les processus permettant, à partir d’une observation, de formuler des hypothèses et de définir des stratégies adéquates sont ainsi renforcés. Enfin, le jeu vidéo est perçu comme un moyen de développer chez le joueur une capacité de gestion de tâches multiples et simultanées ». Nous pensons qu’il est important de prendre en considération ces éléments puisque, souvent, nous avons une mauvaise perception des jeux vidéo. La lecture de cet article nous amène aussi à penser que les jeunes apprennent souvent par essai et erreurs et que les jeux vidéo fournissent cette formule. Alors, pourquoi ne pas prendre ce médium pour transmettre la matière à apprendre.
Par la suite, nous pensons que l’informatique, telle qu’Internet, a ses bienfaits auprès des jeunes lorsqu’elle est utilisée de façon adéquate. C’est-à-dire que les jeunes peuvent trouver tout ce qu’ils désirent sur Internet et s’enrichir au maximum de nouvelles connaissances. Par contre, ils doivent être en mesure de cerner les bonnes informations. Donc, nous pensons que le fait d’avoir une accessibilité aussi facile aux informations est un énorme bienfait sur le cognitif de l’enfant.
Une autre partie de l’Internet présente un réel bienfait de son utilisation; le tchat. Ce dernier, malgré les divers problèmes qu’il peut engendrer, permet aux jeunes une ouverture sur le monde. Il est très enrichissant de tchater avec quelqu’un d’un autre pays, ayant une autre culture, afin d’en connaître davantage sur lui. Le fait de créer une ouverture sur le monde est un effet psychologique très positif pour les jeunes. Ensuite, un autre aspect est présent; la motivation. Les différents logiciels proposés pour consolider les divers apprentissages ont tous un petit quelque chose d’intéressant pour les jeunes. Etant donné que ces logiciels augmentent leur motivation, nous avons davantage à l’utiliser. De plus, c’est la motivation qui représente l’impact psychologique le plus important pour les jeunes, surtout ceux en difficulté : « En outre, les élèves en difficulté scolaire trouvent souvent dans la pratique de certains logiciels la possibilité de faire l’expérience de la réussite. » Donc, les impacts psychologiques positifs des divers TIC sont très présents autour de nous et il est important d’en tenir compte.
Fractures avec la réalité
Les TIC peuvent avoir des impacts sur l’autonomie de la génération C dans la vie quotidienne. Les jeunes viennent-ils qu’à créer une dépendance véritable jusqu’au point d’être inapte, voire handicapé sans la présence des technologies ? C’est la question qui nous préoccupe le plus. Comment l’étudiant peut-il venir qu’à évoluer dans une société qui demande d’être de plus en plus actif intellectuellement alors qu’ils sont dépendants d’une foule d’outils électroniques au quotidien ? Comment estimer la facture d’épicerie sans calculatrice ? Le sens de la déduction est-il aussi développé ? Pourquoi les jeunes 12-24 ans sont-ils aussi dépourvus lorsque arrive le temps d’écrire sans outil de correction instantanée ? Les TIC sont des outils servant à la création et comme le dit si bien M. Groulx (2010) : « Les TIC c’est comme un marteau, nous pouvons les utiliser de la bonne façon pour construire ou encore de la mauvaise façon, pour tout briser. » Les différents médias permettent l’accès à l’information, à la culture au moment opportun, dès l’arrivée d’une petite interrogation, mais ils peuvent aussi devenir un gros obstacle lorsque l’élève n’est point en mesure de réfléchir, de déduire, de calculer par lui-même, en utilisant les structures de son cerveau, les apprentissages qu’il a effectués au courant de sa vie.
C’est ce qui nous amène à traiter une nouvelle problématique qui inquiète de plus en plus la population. Les forums et les sites d’aide aux jeunes parlent de la cyberdépendance qui, selon Tel-jeunes, est définie comme ceci : « La cyberdépendance, c’est l’utilisation compulsive d’Internet. C’est la perte de contrôle face à la consommation d’Internet. C’est la nécessité de toujours augmenter le temps consacré à Internet afin de ressentir une certaine satisfaction. Certains jeunes qui ont plus tendance à s’isoler, qui s’ennuient ou qui n’ont pas d’activités ou d’intérêts sont plus à risque de développer une cyberdépendance. ». Les élèves ont des téléphones intelligents de plus en plus tôt, ont accès à Internet, ont des consoles de jeu, bref, il s’agit du cocktail idéal pour créer la cyberdépendance à quiconque possède le profil parfait à la dépendance. C’est à ce moment-là que les parents et les intervenants qui gravitent dans l’environnement de nos jeunes doivent sensibiliser, agir, se responsabiliser quant à l’utilisation de cet attrait, afin de protéger la progéniture de la drogue des années 2000.
Dans un autre ordre d’idées, plusieurs idéologies stipulent que les jeux vidéo ont un effet dévastateur sur nos jeunes. En plus de les rendre violents, ils les rendent insomniaques, agressifs et les déconnectent de la réalité. Qu’en est-il vraiment ? Selon M. Jacques Brodeur, consultant en prévention de la violence, les jeux vidéo seraient responsables de l’augmentation des comportements violents de jeunes adolescents. Les jeux vidéo, involontairement, entraînent nos jeunes à des situations où ils devront répondre aux stimuli de violence très rapidement donc, conséquemment, s’entraînent à agir sans nécessairement réfléchir au geste qu’ils posent. En entraînant les jeunes ainsi, nous les amenons à se déresponsabiliser des gestes commis puisqu’ils sont habitués de diriger un personnage extérieur. Leurs états psychologiques et de conscience sont donc altérés. La solution à toute cette dramatisation est encore et toujours la place des intervenants dans la vie des jeunes, surtout dans la vie de ceux de la génération C profilée apte à développer une dépendance dans le but de sensibiliser, responsabiliser et faire connaître les conséquences de certains gestes. Certes, les études démontrent des corrélations entre la santé mentale de nos jeunes et les technologies de l’information et de la communication. En tant qu’humain doté d’un cerveau pour réfléchir, c’est notre responsabilité de développer suffisamment notre sens critique et notre jugement afin de trouver le juste milieu des effets, qu’ils soient positifs ou négatifs.
Trouver le bon compromis
En guise de conclusion, il a été intéressant de constater les bienfaits et les effets négatifs des TIC. La meilleure solution est de sensibiliser les jeunes, les responsabiliser et les conscientiser quant aux effets néfastes de l’utilisation des TIC. De nos jours, les TIC ont une grande importance dans la vie quotidienne, alors il est d’autant plus important de les utiliser de façon adéquate. Alors, nous avons pu constater dans les paragraphes précédents que l’utilisation néfaste peut avoir de grands impacts sur la santé psychologique et physiologique. Les principaux effets néfastes sont l’embonpoint, l’obésité, les troubles de la vision, le syndrome du tunnel carpien, le manque d’autonomie, la cyberdépendance et l’agressivité causée par les jeux vidéo. D’un autre côté, nous avons également souligné les effets positifs que peuvent entraîner les TIC : l’ouverture sur le monde, le développement des aptitudes spatiales et tridimensionnelles et l’exercice physique que procurent certains jeux vidéo plus particulièrement chez les personnes en manque d’autonomie. Dans les écoles, les enseignants ont un rôle important à jouer par rapport à la sensibilisation auprès de leurs élèves. Il est en notre pouvoir d’intégrer les jeunes dans la démarche afin qu’ils construisent leurs propres conceptions quant aux effets des TIC dans leur vie quotidienne et leur bien-être corporel. De plus, nous devons nous mobiliser pour conseiller et mettre en place l’environnement adéquat afin de montrer le bon exemple, et par les faits même, nous encourageons les effets positifs. C’est en mobilisant nos efforts que nous arriverons à faire en sorte que les perceptions négatives des TIC s’estomperont.
In http://pedagotic.uqac.ca